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Helbling Das singende Klassenzimmer Lehrbuch
20,50 € *
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34 schwungvolle Lieder von Helmut Maschke bringen Spaß und gute Laune – nicht nur ins Klassenzimmer! Da wird in Agentensprache gesprochen, mit Fröschen um die Wette gequakt und zu hitverdächtigen Ohrwürmern getanzt. Darüber hinaus vermitteln einige der Lieder Interessantes und Kurioses aus dem Deutsch- und Sachunterricht: Was tun, wenn’s brennt, wie man die Vokale nennt. Langeweile kommt hier garantiert nicht auf! Das singende Klassenzimmer bietet: 34 Lieder für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren Ausführliche Erarbeitungs- und Gestaltungstipps Impulse für den fächerverbindenden Unterricht Durchgehende Akkordbezeichnungen Leichte Begleitsätze für Stabspiele und Boomwhackers Bastel- und Bewegungsanleitungen Kopiervorlagen zur Liederarbeitung Das Liederbuch ist in 3 Kapitel unterteilt: Gemeinsam: Wir grüßen euch! Willkommenslieder und Lieder über Freundschaft Unterwegs: Augen und Ohren auf! Wie unterwegs sein klingt – damals und heute Kamulkisch: Bunt gemischt! Sprachspiele, Tier-, Rezept- und Jahreszeitenlieder · ISBN: 978-3990357804 · Instrument: Gesang · Autor: Helmut Maschke · Sprache: Deutsch · Bindung: Softcover · Seitenanzahl: Lehrbuch

Anbieter: Musik Produktiv
Stand: 20.01.2020
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Das singende Klassenzimmer
21,00 € *
ggf. zzgl. Versand

34 schwungvolle Lieder von Helmut Maschke bringen Spaß und gute Laune -nicht nur ins Klassenzimmer! Da wird in Agentensprache gesprochen, mit Fröschenum die Wette gequakt und zu hitverdächtigen Ohrwürmern getanzt. Darüber hinausvermitteln einige der Lieder Interessantes und Kurioses aus dem DeutschundSachunterricht: Was tun, wenn's brennt, wie man die Vokale nennt. Langeweilekommt hier garantiert nicht auf!Ausführliche Erarbeitungs- und Gestaltungsideen unterstützen die Lehrer/innen dabei, das gemeinsame Singen, Bewegen und Musizieren zu einem unvergesslichenErlebnis für die ganze Klasse zu machen. Tipps für fächerverbindendenUnterricht, Kopiervorlagen und Bastelanleitungen runden das liebevollillustrierte Buch ab.

Anbieter: Dodax
Stand: 20.01.2020
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Das singende Klassenzimmer
21,00 € *
ggf. zzgl. Versand

34 schwungvolle Lieder von Helmut Maschke bringen Spaß und gute Laune -nicht nur ins Klassenzimmer! Da wird in Agentensprache gesprochen, mit Fröschenum die Wette gequakt und zu hitverdächtigen Ohrwürmern getanzt. Darüber hinausvermitteln einige der Lieder Interessantes und Kurioses aus dem DeutschundSachunterricht: Was tun, wenn's brennt, wie man die Vokale nennt. Langeweilekommt hier garantiert nicht auf!Ausführliche Erarbeitungs- und Gestaltungsideen unterstützen die Lehrer/innen dabei, das gemeinsame Singen, Bewegen und Musizieren zu einem unvergesslichenErlebnis für die ganze Klasse zu machen. Tipps für fächerverbindendenUnterricht, Kopiervorlagen und Bastelanleitungen runden das liebevollillustrierte Buch ab.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 20.01.2020
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school stories - black stories Junior
9,95 € *
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Warum kommen Viktor und Charlotte trotz Wecker zu früh zum Unterricht? Weshalb wird die Vollwaise Gunda nicht eingeschult? Und warum wurden drei bestraft weil Taron ein Selfie gemacht hat? Die school stories versammeln 50 neue knifflige Rätsel für scharfsinnige Schüler - originelle und witzige Geschichten vom Pausenhof aus der Turnhalle der Mensa oder dem Klassenzimmer. Die Geschichten stammen aus dem Schulalltag 2018 und könnten tatsächlich so passiert sein - zeitgemäß und topaktuell. Übrigens: Alle Stories und Rätsel wurden von Schulkindern getestet und für gut befunden. So ist der Rätselspaß garantiert! So wird’s gespielt: black stories Junior sind spannende Rätselgeschichten auf Karten die es gemeinschaftlich zu knacken gilt. Nur einer kennt die einzig richtige Lösung. Durch Fragen Raten und Tüfteln tasten sich kleine Spürnasen ab 8 Jahren Schritt für Schritt an des Rätsels Lösung heran. Text: Corinna Harder Illustrationen: Helmut Kollars + 50 Karten in einer Schachtel + durchgehend vierfarbig illustriert + auf FSC®-zertifiziertem Papier

Anbieter: Moses-verlag
Stand: 20.01.2020
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Das singende Klassenzimmer
21,00 € *
ggf. zzgl. Versand

34 schwungvolle Lieder von Helmut Maschke bringen Spaß und gute Laune -nicht nur ins Klassenzimmer! Da wird in Agentensprache gesprochen, mit Fröschenum die Wette gequakt und zu hitverdächtigen Ohrwürmern getanzt. Darüber hinausvermitteln einige der Lieder Interessantes und Kurioses aus dem DeutschundSachunterricht: Was tun, wenn's brennt, wie man die Vokale nennt. Langeweilekommt hier garantiert nicht auf!Ausführliche Erarbeitungs- und Gestaltungsideen unterstützen die Lehrer/innen dabei, das gemeinsame Singen, Bewegen und Musizieren zu einem unvergesslichenErlebnis für die ganze Klasse zu machen. Tipps für fächerverbindendenUnterricht, Kopiervorlagen und Bastelanleitungen runden das liebevollillustrierte Buch ab.

Anbieter: buecher
Stand: 20.01.2020
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E-Learning am Beispiel von Serious Games
24,90 CHF *
zzgl. 3,50 CHF Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. [Konfuzius] Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7). Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011). In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 20.01.2020
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Einfluss der Dinge im Klassenzimmer
33,90 CHF *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,3, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungswissenschaft, insbesondere systematische Pädagogik), Veranstaltung: Geistes- und sozialwissenschaftliche Forschungsfragen in der Erziehungswissenschaft: Zur Pädagogik der Dinge, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Klassenzimmer sind Vormittagsgefängnisse mit kurzem Freigang' (Christa Schyboll). Dieses Zitat der Pädagogin Christa Schyboll kann vordergründig als die Aversion von Schülern gegenüber dem Lernort Schule interpretiert werden. Die Assoziation mit einem Gefängnis lässt die Annahme zu, dass sich Schüler in einer räumlichen Umgebung, in der angeleitete Lernprozesse stattfinden, gefangen fühlen. Die Möglichkeit sich dessen in Form des freien Nachmittags bzw. der Ferien zu entziehen, wird hier zudem durch das Adjektiv kurz eingeschränkt. Diese trivial erscheinende Behauptung stellt den Ausgangspunkt für eine theoretische Auseinandersetzung mit der pädagogischen Wirkung von Räumen und den darin vorhandenen Dingen auf den Lernenden dar. Lernprozesse finden traditionell in einer räumlichen Umgebung statt. Für die Schüler stellt das Klassenzimmer den klassischen Raum des Lernens dar. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus auf die Interaktion des lernenden Individuums mit den Dingen in seiner räumlichen Umgebung gelegt. Stellvertretend für die Dinge im Klassenzimmer werden digitale Medien untersucht und geprüft inwiefern eine Interaktion zwischen ihnen und den Schülern stattfindet. Die Auseinandersetzung mit dem Zusammenhang von materiellen 'Artefakten' (Nohl 2011, S. 168) und Pädagogik stellt die Ausgangslage für eine wissenschaftliche Annäherung an die Interaktion zwischen lernendem Individuum und den Dingen in seiner Lernumgebung dar. Diese Hausarbeit soll zeigen, inwiefern der eigentliche Lernprozess bei Schülern in der Abhängigkeit von den Dingen in d

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 20.01.2020
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E-Learning am Beispiel von Serious Games
13,40 € *
zzgl. 3,00 € Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. [Konfuzius] Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7). Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011). In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten

Anbieter: Thalia AT
Stand: 20.01.2020
Zum Angebot
Einfluss der Dinge im Klassenzimmer
18,50 € *
zzgl. 3,00 € Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,3, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungswissenschaft, insbesondere systematische Pädagogik), Veranstaltung: Geistes- und sozialwissenschaftliche Forschungsfragen in der Erziehungswissenschaft: Zur Pädagogik der Dinge, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Klassenzimmer sind Vormittagsgefängnisse mit kurzem Freigang' (Christa Schyboll). Dieses Zitat der Pädagogin Christa Schyboll kann vordergründig als die Aversion von Schülern gegenüber dem Lernort Schule interpretiert werden. Die Assoziation mit einem Gefängnis lässt die Annahme zu, dass sich Schüler in einer räumlichen Umgebung, in der angeleitete Lernprozesse stattfinden, gefangen fühlen. Die Möglichkeit sich dessen in Form des freien Nachmittags bzw. der Ferien zu entziehen, wird hier zudem durch das Adjektiv kurz eingeschränkt. Diese trivial erscheinende Behauptung stellt den Ausgangspunkt für eine theoretische Auseinandersetzung mit der pädagogischen Wirkung von Räumen und den darin vorhandenen Dingen auf den Lernenden dar. Lernprozesse finden traditionell in einer räumlichen Umgebung statt. Für die Schüler stellt das Klassenzimmer den klassischen Raum des Lernens dar. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus auf die Interaktion des lernenden Individuums mit den Dingen in seiner räumlichen Umgebung gelegt. Stellvertretend für die Dinge im Klassenzimmer werden digitale Medien untersucht und geprüft inwiefern eine Interaktion zwischen ihnen und den Schülern stattfindet. Die Auseinandersetzung mit dem Zusammenhang von materiellen 'Artefakten' (Nohl 2011, S. 168) und Pädagogik stellt die Ausgangslage für eine wissenschaftliche Annäherung an die Interaktion zwischen lernendem Individuum und den Dingen in seiner Lernumgebung dar. Diese Hausarbeit soll zeigen, inwiefern der eigentliche Lernprozess bei Schülern in der Abhängigkeit von den Dingen in d

Anbieter: Thalia AT
Stand: 20.01.2020
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